Descubre las soluciones de Make&Learn para fomentar la educación maker y las disciplinas STEAM en el aula: programa educativo SHERPA, formaciones para profesorado, recursos gratuitos y proyectos e itinerarios vivenciales que convertirán tus clases en auténticas experiencias.Desde la pasión y el compromiso por el ámbito educativo, en 2015 nace Make&Learn con el propósito de acercar las disciplinas STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas) y la educación maker a los centros educativos. El equipo multidisciplinar de M&L cree firmemente en las posibilidades del DIY (Do It Yourself), una metodología basada en la práctica y el aprendizaje en acción, que junto a otras metodologías activas de aprendizaje, contribuye al desarrollo de las llamadas 'soft skills' o habilidades blandas del alumnado.Con el objetivo de empoderar al profesorado y hacer la vida más fácil a los centros educativos, el equipo de M&L asesora, acompaña y provee a las escuelas de equipamiento tecnológico, formación docente y material didáctico. Todo lo necesario para darle una vuelta al ámbito tecnológico del centro educativo y ofrecer al alumnado un aprendizaje significativo y competencial.¿Quieres ver el potencial de SHERPA en el aula? En este vídeo se muestra un ejemplo de práctica de la Unidad Didáctica SHERPA ‘Estructuras y esfuerzos mecánicos’ de 3º de la ESO. Entra en la nueva página web de Make&Learn y conoce mucho más! Únete a Make&Learn y disfruta de las disciplinas STEAM.
12 Marzo 2025
Lexiway, miembro del Edutech Clúster, ha recibido una Mención Especial en los Premios de Tecnología Humanitaria de Cruz Roja por su innovadora metodología de enseñanza de idiomas. Esta plataforma en línea facilita un aprendizaje estructurado y accesible para profesores y alumnos. Es el primer proyecto educativo galardonado en la historia de los premios.
26 Enero 2025
Ya está disponible el nuevo número (vol. 4, num. 2) de la revista científica Company Games & Business Simulation Academic Journal. Esta publicación se enfoca en la innovación educativa mediante el uso de tecnologías como la simulación y la gamificación en la gestión empresarial. El número incluye 7 artículos sobre temas como la inteligencia artificial en educación, gamificación en capacitación, y el uso de simuladores de negocios.
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